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Didactica numérique 2016 - « les élèves 3.0 » de l'académie
L'actu

La 2nde édition du salon Didactica numérique, organisée par Canopé (académies de Toulouse et Montpellier) et la Délégation Académique du Numérique Educatif de Toulouse, a récompensé mercredi 18 mai 2016, 5 classes de l'académie pour leur production numérique.

19 candidatures ont été proposées dans l'académie : 9 écoles du 1er degré, 9 collèges et 1 lycée pour le 2nd degré.
Chaque classe lauréate, 3 du 1er degré et 2 du secondaire, a présenté son projet portant sur le codage au service de la transdisciplinarité ou d'une discipline et a reçu robot programmable et contrôlable à distance, adapté au niveau de la classe.

5 lauréats - 3 pour le 1er degré, 2 pour le 2nd

1er degré :
- (12) Ecole Blanchard et Caussat - Saint-Affrique, CM2 : 26 élèves, Défi Scratch Aveyron 2015
Du mois d'octobre 2015 au mois de juin 2016, 6 défis lancés aux élèves. Ils ont permis de s'approprier l'interface et les différentes parties du logiciel Scratch en travaillant sur l'acquisition d'éléments du programme scolaire en mathématiques, géographie, poésie, musique, sciences, ... Chaque défi a une finalité et aboutit à une production numérique qui est partagée avec les 13 classes du département qui participent au défi. Matières concernées : mathématiques, géographie, poésie, musique, sciences.

- (09) Ecole Marcel Pagnol - Mazères, CM1 : 25 élèves
Il s'agit d'un projet commun avec le collège Jules Vallès de Portet sur Garonne qui consiste à créer un livre numérique, des ressources collaboratives et à programmer un petit jeu vidéo de type scratch sur le tri des déchets.
Matières concernées : Langue française, mathématiques, Sciences et technologique, La culture humaniste

- (31) Ecole de Littré - Toulouse, prix de la ville de Toulouse, Classe de cycle 3 (22 élèves) : CE2 7 élèves,CM1 9 élèves, CM2 6 élèves
Les défis scratch proposés aux élèves intègrent dans un premier temps, l'acquisition des fonctions de bases du logiciel. Ensuite ils peuvent avec l'aide de l'enseignant construire leur propre projet ; soit la création d'un jeu informatique soit la réalisation de saynète en faisant vivre des personnages dans un environnement et en imaginant les interactions entre les différents personnages. Matière : mathématiques

Didactica numérique

2nd degré :
- (31) Collège Jules Vallès - Portet, 66 élèves de 4° et 3°
Etude de la pollution des océans par les plastiques : démarche scientifique, observation, quantification, étude de l'impact, expérimentations
Variété de productions : un livre numérique interactif, 12 jeux vidéo, jeux vocabulaire en anglais, affiches en réalité augmentée, robot programmé (suivi de parcours, tri déchets), simulation de la rotation terrestre.
Travail collaboratif : communication avec élèves de CM1 qui exploitent les documents produits par des 3°. Créativité, innovation, choix, autonomie.
Beaucoup de ressources numériques exploitées, et de nombreux logiciels utilisés. Supports sur l'ENT
Partenaires : Univ Paul Sab, CNES, CNRS ; Matières concernées : Math, SVT, Anglais, Techno, Arts plastiques

- (31) Collège les Violettes - Aucamville, 200 élèves de 3°
Projet collectif et interdisciplinaire
Partenariat avec l'association ECDC (Eduquer Créer divertir Cultiver) dans le projet « Arcadémie 2 » : Fusion et métamorphoses (700 élèves sur académie de Montpellier et Toulouse). Construction du récit en commun.
Utilisation d'un éditeur de construction de jeu sérieux : programmation d'une séquence de jeu avec le logiciel « fusion ». Matières concernées : Techno, Arts plastiques

Salon Didactica 2016

Une conférence intitulée « L'élève 3.0 », animée par Mathieu Jeandron, Directeur du numérique pour l'éducation (DNE) a abordé des problématiques telles que :
- En quoi les nouvelles technologies transforment la vie de l'écolier, du collégien et du lycéen ?
- En quoi les EIM (Équipement Individuel Mobile : tablette, smartphone) modifient le quotidien de l'élève, sa relation aux autres élèves et à ses enseignants, sa relation aux savoirs et à l'apprentissage ?
- En quoi le numérique propose un horizon illimité de créativité, de partage et de services pour les élèves ?

Des ateliers sur l'apprentissage du code, co-animés par Canopé et la Délégation Académique au Numérique Éducatif (DANE) ont également été proposés :
- Atelier 1 : Piloter un robot, un jeu d'enfant !
- Atelier 2 : Défiez-vous pour apprendre Scratch pas à pas.

Tout au long de la journée, des exposants ont présenté de nouveaux matériels : robots, vidéoprojecteurs et tableaux blancs interactifs...

Didactica 2016 cherche à interroger ce que le numérique, et particulièrement les EIM (tablettes, smartphone) ainsi que l'apprentissage du codage dans le cadre des réformes (collège, socle commun de connaissance, de compétences et de culture, nouveaux programmes de l'école au lycée) et des appels à projet du MEN (collèges préfigurateurs, collèges numériques et innovation pédagogique, e-FRAN...) peuvent apporter à l'élève de demain (l'élève 3.0) pour l'aider à devenir un citoyen numérique dans sa vie professionnelle, familiale et sociale.
Dans ce cadre, une attention particulière est accordée à l'apprentissage des langages informatiques.
Car le "codage", en plus de permettre d'acquérir des compétences numériques, développe des compétences transversales indispensables dans toutes les disciplines : la rigueur, la logique, l'analyse, la résolution de problèmes, le fonctionnement itératif par le biais d'une succession d'essais/erreurs jusqu'à atteindre l'objectif.

L'école change avec le numérique

Logo Ecole numériqueLa Refondation de l'école s'appuie sur une stratégie ambitieuse visant à faire du numérique un facteur de réduction des inégalités. L'académie de Toulouse mobilise ses services et ses équipes pour accompagner l'ensemble des établissements du premier et du second degré dans l'accomplissement au quotidien de cette ambition.
Les actions menées dans l'académie s'inscrivent dans la déclinaison en Midi-Pyrénées de la stratégie numérique nationale. Elles visent à développer les compétences numériques que les élèves pourront faire valoir à leur entrée dans le monde professionnel, que les enseignants ainsi que les corps d'inspection mettront à profit au service de la pédagogie et que les personnels de direction exploiteront au quotidien pour le pilotage de leur établissement.


La mise en œuvre de la stratégie numérique se base sur des remontées du terrain afin de « diagnostiquer à tout moment ce qui se passe ». L'académie de Toulouse se dote d'un « observatoire des usages » et développe des réseaux de personnels qualifiés sur les pratiques du numérique. On peut citer les pôles d'appui, les animateurs informatiques, les référents numériques, les interlocuteurs académiques pour le numérique disciplinaire... qui interagissent avec les personnels d'enseignement, d'éducation et d'orientation, les corps d'inspection et les personnels de direction des établissements. Le dispositif mis en place dans l'académie s'appuie sur des relations partenariales développées avec les collectivités territoriales ainsi qu'un certain nombre d'acteurs du numérique éducatif tels que le CNED, le CANOPE Toulouse et l'ONISEP.

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