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Journées de l'algorithmie, du code et de la programmation
DSDEN 65 - À la une

L'algorithmie est tout autour de nous. Les programmes de 2016 n amènent à faire prendred conscience aux élèves de l'impact des algorithmes dans leur vie. L'objectif étant de "comprendre pour appréhender"

Dix classes du département ont participé à la semaine du code organisée conjointement par l'atelier Canopé et le pôle numérique.

Objectifs de ces journées :
- découvrir les pricipes de base de la programmation informatique ( décomposition d'un problème en taches simples, reconnaissance de tâche à effectuer )
- manipuler des robots conçus pour l'école
- créer, coder et décoder des déplacement programmés

Les ateliers pour le cycle 2
Blue-bot au pays des contes
Se repérer sur un quadrillage. Anticiper un déplacement sur quadrillage. Coder et programmer ce déplacement pour le faire effectuer par un robot.

Mission Sratch junior
Identifier les éléments d'une saynète numérique. Identifier l'ordre chronologique des différentes actions. Utiliser un langage de programmation pour reproduire cette saynète . Découvrir quelques concepts de la programmation informatique : boucle, réitération.

Et si on jouait
Utiliser des algorithmes pour anticiper des mouvements et coder des mouvements.

Matatalab et le petit chaperon rouge
Se repérer sur un quadrillage. Anticiper les étapes d'un déplacement sur ce plan. Coder ces étapes dans un langage donné, afin de programmer le déplacement d'un robot automate



Les ateliers du cycle 3
Thymio
Découvrir le robot Thymio. Découvrir la programmation conditionnelle. Utiliser un langage de programmation adapté : programmation par blocs. Programmer un robot avec ce langage afin qu'il effectue un déplacement.

Missions Thingz
Découvrir la programmation conditionnelle. Utiliser un langage de programmation adapté : programmation par bloc. Programmer un objet connecté avec ce langage afin qu'il effectue des actions données.

Et si on jouait
Développer des stratégies pour résoudre des problèmes. Utiliser la pensée informatique pour résoudre des problèmes (suite d'actions simples, conditions, réitération...).  Se repérer sur un plateau de jeu. Anticiper des déplacements. Anticiper les conséquences d'une action. Coopérer pour résoudre un problème. Argumenter.

Ozobot
Découvrir le robot Ozobot. Découvrir la programmation par reconnaissance de couleur. Développer la créativité. Comprendre le rôle des capteurs du robot Ozobot.

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